Strona główna | Mapa serwisu | English version
 
Dział 1 - O grze
Dział 1 - O grze
Power 19- War of Elements

1.O czym jest twoja gra?
Moja gra jest o wojnie pomiędzy dwoma rasami - Ludźmi i Duchami(inaczej, esencjami żywiołów, czyli ostatnią formą Żywiołu) z czego gracze walczą jako Ludzie, albo jak zechcą mogą grać duchami.
2. Co robią postacie? 
Praktycznie mogą robić wszystko, a ograniczać ich będzie tylko wyobraźnia ich i Mistrza Gry.
3. Co robią gracze (wliczając w to mg)?
Gracze bawią się i miło spędzają czas. Najlepiej, aby mieli możliwość wykorzystać swoich niezwykłych umiejętności, popisać się nadnaturalną zdolnością, odkryć następną z wielu zagadek świata. Mistrz Gry może wzbogacać świat, tworzyć nowe lokacje, a następnie wprowadzać tam graczy. Będzie to styl epicki, ze względu na ciągłe potyczki Ludzi z Duchami.
4. W jaki sposób opisany świat (lub jego brak) wzmacnia to, o czym jest gra?
Świat nie jest dokładnie opisany, miasto po mieście, gospoda po gospodzie, ale oczywiście są mapy wyznaczające granice państw oraz krain.
5. W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?
Najchętniej chciało by się napisać, że twórcze myślenie, spryt i grupowe działanie w każdych warunkach. A jak jest naprawdę określa MG przydzielając PD i tworząc scenariusze. W mechanice nie zawarto cennika ile PD za określonego potwora, zachęca się aby przydzielać za pomysły oraz efekty działań graczy.

7. W jaki sposób style gry/zachowania są w twojej grze nagradzane lub karane?
Gracze nie mają określonej drogi, mogą być dobrzy, źli, lub neutralni. Poszczególne osobowości sprawiają, że łatwo czasem stracić głowę, szczególnie, gdy zapomina się o tym, że inni nie muszą podzielać tego samego zdania. Dodatkowo rozdrobnienie świata sprawia, że łatwo jest uciec od odpowiedzialności, gdyż nie ma za dużo większych organizmów państwowych.
8. Jak w twojej grze rozdzielone są możliwości narracji i odpowiedzialność?
Jest to jedna z wielu gier fabularnych na standardowych zasadach. Pewien wpływ mogą mieć niezwykłe możliwości postaci, które dają graczom większe pole do popisu.
9. Co twoja gra robi, żeby przyciągnąć uwagę graczy, ich udział i zaangażowanie (np. co twoja gra robi, żeby się przejmowali)?

Teoretycznie za dobre opisy MG zmienia trudność testów (tzw. podbicia) i przydziela PD. Dodatkowo wyjątkowość postaci ma wciągnąć graczy w .
10. Jaki jest sposób rozstrzygania/mechanika w twojej grze?

W grze użyto uniwersalną mechanikę Q10. Opiera się ona o rzuty kośćmi dziesięciościennymi i zasadę "roll and keep". Ilość kości zależy od cech i umiejętności, a poziom trudności określa Mistrz Gry. Oczywiście należało dodać parę rzeczy, gdyż wymusza to konwencja, lecz wszystko znajdzie się w podręczniku.
11. W jaki sposób rozstrzyganie wspomaga, to o czym jest gra?

Pozwala na dokonywanie czynów niemożliwych. Najważniejszą cechą gry jest magii. Każda z postaci ma pewną ilość Mocy, które pozwalają na znaczne zwiększenie swoich zdolności. Ten atrybut odpowiada PM, z tą różnicą, że tutaj trzeba zdobyć punkty poprzez np. trening i zdobywanie innych profesji podstawowych.

12. Czy w twojej grze postacie się rozwijają? Jeśli tak, to w jaki sposób?

Postać na samym początku ma już pewne niezwykłe zdolności, co daje całkiem pokaźne możliwości. Dzięki Doświadczeniu gracze rozwijają swoje Cechy, a z tym także swoją potęgę.

13. W jaki sposób rozwój postaci(lub jego brak) wspomaga to, o czym jest gra?
Szybciej i więcej znaczy lepiej. Im postać jest silniejsza tym ma więcej szans na przeżycie i może się dalej zapuścić w celu zdobycia lepszego sprzętu, sławy i chwały oraz eksploracji,
przez co gra może nabrać większego tempa i heroizmu z kolei prowadzi od większych możliwości.
14. Jaki efekt chcesz swoją grą wywołać u graczy?
Chcę dać graczom efekt władzy lub potęgi, którą gracze będą rozwijali wraz z rozwojem swojej postaci, oczywiście gracze na samym początku nie będą znani.

15. Jakie elementy twojej gry zostały dokładniej opisane. Dlaczego?

Najlepiej opisaną częścią jest mechanika magii we wszelkiej postaci. Jest to spowodowane tym, że w dużej mierze gra opiera się właśnie na niej (nie tylko na jej możliwościach, ale także na różnicach w jej używaniu). Obie rasy mają różne możliwości, które nigdy nie występują u innych ras. Dzięki temu drużyna łatwiej akceptuje różne jej formy, bo często musi uznać przydatność jednej z ras.
16. Jakie elementy twojej gry najbardziej cię ekscytują/interesują? Dlaczego?

Wykorzystywanie energii elementów za pomocą przedmiotów w coraz bardziej pomysłowy i skomplikowany sposób przez Elementarnych oraz w czystej postaci Żywiołów przez Duchy Żywiołów. Gracze mają do wybrania postacie, których moce opierają się na żywiołach. Można dzięki temu manipulować tym, co znajduje się w bezpośrednim otoczeniu, oraz wykorzystywać moc do wspierania posiadanych umiejętności.

17. Co twoja gra daje graczom, czego inne gry nie dają, nie mogą dać lub nie chcą?

Możliwość kontrolowania nad żywiołami. W większości gier magia nie ma, aż takiego odzwierciedlenia w całym świecie, a jeżeli ma, to daje zbyt mało możliwości. W świecie Monvicty i Shika próbowałem stworzyć dość wyważone, lecz niezwykłe postacie. Takie, których moc będzie na tyle słaba na początku, ale była później zauważalna, a jednocześnie żeby postacie nie przerodziły się w superbohaterów takich, jak Superman.

18. Czy chcesz swoja grę opublikować i w jaki sposób?

Autorka ta jeszcze dopiero powstaje. 

19. Jaki jest twój docelowy czytelnik?

Gracz RPG, który chce grać w świecie Dark Steam Fantasy. Taki, który chce grać postacią posługujący się mając potęgą wpływającą na świat. Wreszcie świat Monvicta przeznaczony jest dla Mistrzów Gry, którzy nie chcą widzieć postacie zabijające smoki, lecz skłonnych prowadzić drużyny z niezwykłymi zdolnościami.





To jest stopka